《Arc Raiders》最大的问题是它太墨守成规了

你可以说对于许多在线多人游戏而言,“没有两场比赛是完全相同的”,而这句话用在《Arc Raiders》上绝对是真理。遇到其他玩家时不知道他们是否友好;运气爆发满载而归并冲向撤离点,或是空手而归只能回收一些垃圾;被机械军团(Arc)敌人发现,还是在潜行时成功避开它们——这只是这款 2025 年最佳射击游戏让你时刻保持警惕的三种方式。

ARC Raiders

动作, 免费, 第三人称射击

凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。

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这也是该游戏如此成功的部分原因,因为它虽然拥有许多其他优点——干脆利落的射击机制、非凡的音效设计、极佳的紧张感和氛围——但没有什么能比得上那种理论上你可能遇到任何情况的核心玩法循环。

问题在于,这仅仅是一个理论。因为当你玩了将近 100 小时(我承认我就是这样),并且无数次穿梭于水坝战场(Dam Battlegrounds)、航天港(Spaceport)等地后,你会清楚地发现游戏在动态化方面还有很多提升空间。首先,较强力的机械军团敌人——如轰炸者(Bombardiers)、火箭兵(Rocketeers)、跳跃者(Leapers)等——通常在每张地图的固定位置刷新。如果你经常出没于埋骨地(Buried City),你肯定无数次见过在格兰迪奥索公寓(Grandioso Apartments)周围巡逻的火箭兵。航天港的跳跃者也是如此,总是在发射塔基地周围游荡。

《Arc Raiders》最大的问题是它太墨守成规了图片来源:Embark Studios 经由 Polygon

一旦你知道了机械军团敌人的位置,避开它们就容易得多。如果这些刷新点更加随机,无疑会让游戏变得更加残酷,但确实应该加入这种元素。事实上,我们的《Arc Raiders》互动地图能精确显示每张地图上各类机械敌人的位置,这本不该实现,因为动态刷新会带来更不可预测的游戏体验。

另一个例子是物资。在《Arc Raiders》中,每张地图都有无数的兴趣点,其中一些被指定为具有中等或高价值物资。当我刚开始玩的时候,我以为(通过浏览游戏的 Reddit 社区和与朋友交流,许多人也这么认为)这些点位会在每局比赛中发生变化,这样相同的地方就不会成为固定的高风险区域。遗憾的是,事实并非如此,任何去过水坝战场的研发行政区(Research & Administration)或斯特拉山(Stella Montis)医疗研究中心的人都可以证明这一点。

最后,玩家对《Arc Raiders》动态性改进呼声最高的地方,严格来说并不在玩法本身:而是关于事件时间表。目前已有的五张地图(数量还在增加)会发生一系列不同的事件,从让杏子和柠檬等自然物品更容易找到的“繁花盛开”(Lush Blooms),到会刷新巨大满级 Boss 的“女王”(Queen)或“母体”(Matriarch)事件。

所有这些事件都遵循固定的 24 小时时间表。每天,相同地图上的相同事件都会在同一时间发生。对于只能在固定时间玩游戏的玩家(例如有全职工作、学生或其他生活琐事的人)来说,这立即成为了一个问题。当一些稀有事件轮换时,比如“隐藏地堡”(Hidden Bunker)和“锁闭之门”(Locked Gate),有些玩家甚至从未有机会体验过。Reddit 用户 Skilltrain 解释说,因为他们在澳大利亚,这些事件对他们来说几乎不存在;而 MrClementin3 则直言不讳地称,“为了体验游戏内容必须在凌晨 5 点起床,这完全是不合理的。”

根据目前《Arc Raiders》Reddit 社区的集体观点,这是游戏目前最大的问题,许多相关帖子都获得了极高的关注度。最简单的解决方案是将时间表设置为奇数小时轮换。或者,哪怕是随机事件时间也会更好,因为尽管当你寻找的特定事件没出现时会令人沮丧,但这总比必须在半夜醒来或占用生活时间要强。

Embark Studios 在引入新内容方面表现出色,比如快速推出了斯特拉山地图,随后是“冬日盛开”(Winter Blooms)事件和“严寒”(Cold Snap)地图状态。而针对事件调度问题的解决方案非常简单,尤其是当“隐藏地堡”是游戏内试炼的必要条件时,仅仅因为时区原因导致部分玩家无法参与,这显然是不公平的。《Arc Raiders》只需要稍微打破一下这种固定模式,就能让所有人都感到满意。